Un poco de historia… Pero, como influye y qué es un Software Educativo?

abril 8, 2008

En palabras de Begoña puedo contar de manera breve, los pasos que tuvieron que recorrer los Software Educativos hasta el día de Hoy.   En los 70 surge la idea de utilizar la computadora como un medio de enseñanza, y con esto, el problema sobre el diseño y la producción del Software Educativo. Además de los modelos clásicos de enseñanza, basados en las teorías «conductistas» sobre el aprendizaje, se buscaba modelos más abiertos, con una mayor interacción, donde el usuario sea quien controlara la acción del programa, siendo capaz de enseñar como de entretener y divertir.   

En los 80, se produce una intensa actividad en torno al uso educativo de las computadoras, el tamaño de éstas se redujeron, aumentan su potencia y disminuyen el coste, acompañado por el avance en el desarrollo de software. En las escuelas además del material informático específico para la enseñanza «software educativo», se incorporan los programas informáticos, como: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo y los programas de diseño gráfico, diseñados con propósitos profesionales trasladándose al ámbito educativo con diferentes funciones. Otro punto importante de cambio fue la aparición del lenguaje de programación LOGO diseñado para su uso escolar, siguiendo «la teoría de Piaget» sobre la construcción del conocimiento, logrando que el aprendizaje se obtenga a través de la interacción: niño y computadora. En esta época se comienza por informatizar la enseñanza secundaria, siendo más tarde el turno de la enseñanza primaria. Aunque quizá no hayan conseguido en forma total los objetivos propuestos, fueron la causa de la introducción de los ordenadores en las escuelas y este hecho generó discusiones pedagógicas como: si existía la necesidad o no de introducir el ordenador en la escuela, las finalidades como también las formas de utilización.  

Durante los 90, existe una cierta consolidación de las experiencias iniciadas en la década anterior. La responsabilidad de las formas de uso se desplaza hacia los propios centros, hacia los profesionales de la educación. El problema de esta década ya no es únicamente tener computadoras, sino qué hacer con ellas. Esta época se centra más en temas concretos como: el uso del ordenador para la enseñanza de una disciplina, de un nivel educativo determinado, experiencias utilizando un software específico, etc. (Sintesis)

Pero… ¿Qué es Software Educativo? 

Por software se entiende como toda aplicación informática, podría ser un software en nuestra computadora como también aquel al que accedemos por medio de internet y la programación web (java script, flash, como otras tantas tecnologías).

Tiene la finalidad de ser utilizado como recurso didáctico en procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos programas van desde los tradicionales basados en los modelos conductistas: los de Enseñanza Asistida por el Ordenador (conocidos como EAO) hasta los programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por el Ordenador (EIAO) que pretenden ser un Tutorial personalizado que realizan los propios profesores.

Para poder interpretar un poco más y saber identificar un Software Educativo, es importante destacar 5 características que comparten este grupo:

1)      Elaborados con una Finalidad didáctica.

2)      Utilizan el ordenador como soporte para llevar a cabo las actividades propuestas.

3)      Son interactivos

4)      Fáciles de utilizar

5)      Se garantiza una individualización de trabajo, ya que se adapta al ritmo de trabajo de cada uno.

¿Qué estructura tienen estos programas?

Se pueden identificar tres módulos claramente definidos:

El 1° módulo que trata de la comunicación con el usuario, conocido como Interfase o el Entorno de Comunicación

Es el entorno de diálogo entre el programa y sus usuarios. Es integrado por 2 sistemas:

  • Programa – Usuario: Facilita la transmisión de información al usuario por parte del ordenador.
  • Usuario -Programa: Facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador.

El 2° módulo que contiene organizando los contenidos informativos del programa, conocido como: Base de Datos

Estas contienen la información que se les presentará a los alumnos.

El 3° módulo que trata sobre las actualizaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como: Motor

El algoritmo en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Se distinguen 4 tipos de algoritmos:

– Lineal: la secuencia de las actividades es única.

– Ramificado: están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas.

– Tipo Entorno: cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué hacer y cuándo lo va hacer.

– Tipo Sistema Experto: el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo inteligente y libre con el alumno (sistemas dialógales), asesora al estudiante o tutoriza el aprendizaje.

Pero, ¿qué aspectos hay que tener en cuenta para desarrollar una actividad o Software Educativo?

Lo primero que debemos tener en cuenta es la forma en la cual se producen los procesos de enseñanza/aprendizaje, además es necesario:

– Identificar el  tipo de resultado que se espera que se lleve a cabo, para descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son convenientes.

– Reconocer los componentes procedimentales y los requisitos previos.

– Como también qué tipo o actividad nos conviene realizar.

Para entender un poco más los tipos de Software Educativo se han elaborado muchas tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios:

1) Según los errores que cometen los estudiantes, se distinguen:

– Programas tutoriales directivos: son los que hacen preguntas a los estudiantes y así controlan su actividad. El ordenador es un juez que posee «la verdad» y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno no coincide con la que el ordenador tiene como correcta.

– Programas no directivos: son en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de un alumno que pregunta y tiene libertad de acción pero con ciertas normas. El ordenador no juzga las acciones, sino que procesa los datos y muestra los resultados. No se producen errores, sólo desacuerdos entre lo esperado por el alumno y los efectos reales de sus acciones.

2) Según la posibilidad de modificar los contenidos del programa, se distinguen:

–  Programas cerrados: son los que no pueden modificarse.

– Programas abiertos: son los que presentan un esqueleto o una estructura, donde los alumnos y profesores pueden añadir contenido interesantes, facilitando su adecuación tanto a los diversos contextos educativos como a la diversidad de los estudiantes.

3) Según el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo: 

  • Tutoriales: enseña un contenido determinado. Son programas que dirigen «tutorizan», el trabajo de los alumnos. Se presentan ciertas actividades y los alumnos ponen ciertas capacidades y aprenden o refuerzan los conocimientos y/o habilidades. Cuando se proponen ejercicios de refuerzo sin prestar explicaciones conceptuales previas: tutoriales de ejercitación. Son programas basados en el planteamiento conductista.
  • Práctica y ejercitación: desarrollo de una determinada tarea una vez se conocen los contenidos, para llegar a asimilarlos. (Ej: Actividades de familiarización).
  • Simulación: es un modelo o entorno dinámico, a través de gráficos o animaciones interactivas, facilitan la exploración y modificación a los alumnos. Proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales, en los cuales el alumno adquiere conocimiento por cercanía y afinidad con lo expuesto. Se pueden considerar ciertos videojuegos que facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción.
  • Hipertexto e hipermedia: su característica es su grado de interactividad. El aprendizaje se produce por descubrimiento y asociación, lo que se llama aprendizaje no lineal.
  • Constructores: son programas que tienen un entorno programable, facilitan a los usuarios elementos simples que pueden construir elementos complejos, es decir, son los alumnos los que construyen sus propios aprendizajes.

Sé que a veces es complicado para los docentes, encontrar una forma de motivar, incentivar y lograr en los alumnos su atención plena hacia el tema que se está presentando, es por eso que no pude dejar de resaltar este punto en mi blog.

Espero que puedan y pueda yo, en un futuro no muy lejano, usar los software que hoy se nos presentan en la web de la mejor manera y lograr un buen aprendizaje en los alumnos usando esta herramienta.

Por último, propongo que se interioricen un poco más en su uso, y principalmente en sus funciones (AMPLIAR), permitiendo así crear una nueva oportunidad a los Alumnos.

Dejo una página donde se puede ver un Ejemplo